Die Gaming Branche im Visier

Die Entwicklung von Super Mario bis Virtual Reality

In diesem Monat beschäftigen wir uns nicht nur mit einer Branche, die ein enormes Entwicklungspotential hat, sondern mir auch persönlich sehr am Herzen liegt. Seit ich im zarten Alter von sechs Jahren das erste Mal bei einem Freund eingeladen war und die Sega Master System Konsole ausprobieren durfte, war es um mich geschehen. Sonic hat mich damals in seinen Bann gezogen und es stand fest, dass ich ein Leben lang Gamer sein würde. Das hat sich, zumindest bis zum heutigen Tage, auch durchaus bewahrheitet.

Seit dieser Zeit hat die Branche natürlich mehrere Revolutionen erlebt. Mit den Nintendo 64 war es plötzlich möglich, sich im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Jahr um Jahr hat sich die Rechenleistung von Computern verbessert, was wiederum komplexere Grafiken und neue Möglichkeiten des Gameplays zur Folge hatte. Mit der Erfindung von Virtual Reality und ihrem Einzug in die Konsumenten Märkten taten sich abermals neue Welten für die Entwicklung von Computerspielen auf. Außerdem tragen wir mit unserem Smartphone heutzutage alle Spielkonsolen mit uns herum, die alles in den Schatten stellen, was vor 30 Jahren nur mit gigantischen Rechenzentren möglich war.

Die wahrscheinlich größte Revolution fand allerdings im Bereich des E-Sports statt. Während wir noch damals zu viert mit einigen Freunden vor dem geteilten Fernsehbildschirm saßen, füllen Gaming Veranstaltungen und Wettbewerbe heute Stadien, wie es sonst nur bei Fußball-WMs und dem Super Bowl bekannt ist. Man sagt, jede Generation habe ihre Rockstars. Neben den omnipräsenten Influencern auf Instagram sind die Rockstars der aktuellen Jugend definitiv auch Gamer. Für uns Grund genug, uns die Gaming Industrie und ihr Potential einmal genauer anzuschauen.

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Wachstum in der Gaming Branche

Laut MarketWatch.com ist die Videospiel Industrie heutzutage größer, als die Film- und nordamerikanische Sportbranche kombiniert. Dieser Fakt ist natürlich auch auf die Corona Pandemie zurückzuführen. Die Experten von Grand View Research geben an, dass der Videospielmarkt im Jahr 2021 eine Größe von 195,65 Milliarden US-Dollar erreicht hat. Bis 2030 soll die Branche mit einem CAGR von 12,9% auf bis zu 580 Milliarden Dollar wachsen.

Als treibende Kraft können wir dabei vor allem die wachsende Nachfrage in der Asien-Pazifik Region ausmachen. Die Website statista.com gibt an, dass der weltweite Umsatz im Bereich des PC Gamings im Jahr 2020 37 Milliarden US-Dollar betragen hat. Der Umsatz im Mobile Gaming Markt betrug zu diesem Zeitpunkt bereits 77 Milliarden US-Dollar, also mehr als das Doppelte. Dies zeigt, wohin der Trend geht. Mobiles Gaming ist ein Milliardengeschäft geworden und erreicht mit seinen simplen Konzepten eine breite Publikumsmasse.

Zudem bedarf es für die Umsetzung und Realisierung mobiler Spiele natürlich in der Regel weitaus weniger Budget als für aufwändige AAA Produktionen. Die Videospiel Branche kann auf einfache Weise organisch mit dem technologischen Fortschritt, der immer stärkeren Verbreitung von Smartphones und der Anbindung immer mehr Regionen und Haushalte an das Internet mitwachsen.

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Perspektiven der Gaming Branche

Es ist damit zu rechnen, dass die wachsende Beliebtheit von Online Gaming und damit verbundenen Veranstaltungen eine treibende Kraft für das Wachstum der Industrie sein und bleiben wird. Eine weitere, vielseits unterschätzte Sparte ist aus unserer Sicht der Bereich “Gaming to learn”. Hier spielen auf lange Sicht natürlich vor allem Virtual Reality und Augmented Reality Technologien eine Rolle.

Schüler könnten in nicht allzu ferner Zeit eine digitale Reise in den menschlichen Zellkern unternehmen oder im Rahmen des Geographieunterrichts durch das Stadtzentrum des alten Roms wandern. Sollte es wirklich irgendwann möglich sein, das Potenzial dieser Hardware im Unterricht zu nutzen, so würde dies natürlich völlig neue Dimensionen im Bereich der Bildung eröffnen.

Die Gaming Branche hat sich gerade während der Zeit der Pandemie als äußerst robust und krisensicher herauskristallisiert. Während die globale Wirtschaft krisengeschüttelt ist, konnte die Spieleindustrie ein markantes Wachstum verzeichnen. Das liegt natürlich an den zahlreichen Restriktionen und Lockdowns, die uns dazu gezwungen haben, mehr Zeit Zuhause und damit auch mehr Zeit vor dem Bildschirm zu verbringen. Gerade Online- und Multiplayer Spiele ko

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Verschiedene Sparten der Spieleindustrie

 

Laut grandviewresearch.com hat das mobile Gaming Segment die Branche im Jahr 2021 mit einem Umsatzanteil von über 40% dominiert. Mobiles Spielen über das Smartphone hat also, zumindest was den reinen Umsatz und die Zahlen angeht, die klassischen Konsolen und PC-Spiele in Sachen Bedeutung hinter sich gelassen. Es wird erwartet, dass sich diese Entwicklung so in Zukunft fortsetzen wird und der mobile Sektor weiter exponentiell an Bedeutung für die Entwickler gewinnen wird. Auch die wachsende Nachfrage nach Tablets mit größeren Displays, die so auch für eine bessere Gaming Erfahrung sorgen können, spielt hier natürlich eine wesentliche Rolle.

Überraschenderweise ist das Offline Segment zum aktuellen Zeitpunkt mit 62% Marktanteil noch größer als das Online Segment mit 38% Anteil. Dennoch erwarten wir, dass der Bereich des Online Gamings in den kommenden Jahren mit dem höchsten CAGR wachsen wird. Multiplayer Spiele und vor allem Online Spiele, die In-Game-Kommunikation ermöglichen, gewinnen hier einfach überdurchschnittlich schnell an Bedeutung. Die Möglichkeiten, Erfolge und Erfahrungen auf allen gängigen Social-Media-Plattformen zu teilen, sorgen für eine bessere Verbreitung und Bekanntmachung solcher Spiele Konzepte.

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Die Gaming Branche nach Regionen

Bereits im Jahr 2021 hat die Asien-Pazifik Region den internationalen Spielemarkt mit einem Umsatzanteil von über 53% dominiert. Wie in vielen anderen Bereichen auch, so wird sich hier mit großer Wahrscheinlichkeit China als international wichtigster Gaming Hub durchsetzen. Viele wichtige Produzenten von Hardware, wie zum Beispiel Sony und Nintendo, kommen traditionellerweise aus Ostasien. Aber auch immer mehr Entwickler von Spielen und bedeutende Gaming Studios stammen aus dieser Region oder siedeln sich dort an. Während heutzutage die Mehrzahl an AAA Games noch aus den Vereinigten Staaten stammt, werden die Chinesen den Amerikanern hier in den nächsten Jahren mit hoher Wahrscheinlichkeit den Rang ablaufen.

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Aktiengesellschaften und
ETFs in der Gaming Branche

Wir müssen in der Gaming Branche zwischen Hardware Entwicklern, Spieleentwicklern und dem E-Sports Segment unterscheiden. Spieleentwickler haben aus unserer Sicht grundsätzlich im wahrsten Sinne des Wortes das leichteste Spiel. Sie sind natürlich abhängig von fähiger Hardware, weniger allerdings von internationalen Lieferketten Problemen. Wer in den letzten Monaten eine Playstation 5 bestellen wollte, der weiß, wovon ich spreche. Auch Monate nach der Veröffentlichung der Konsole ist diese nicht einfach zu bekommen. Grund dafür ist einmal mehr die altbekannte Problematik des Chip Mangels. Eine Problematik, mit der die Branche natürlich gewissermaßen zu kämpfen hat, die aber unterm Strich auch nur ein Beweis für die hohe Nachfrage nach ihren Produkten ist.

Die bekanntesten Hersteller von Computerspiele Hardware sind wohl Sony, Microsoft und Nintendo. Aber auch branchenexterne Unternehmen wie die Halbleiter Konzerne Nvidia und AMD als Grafikkartenhersteller spielen in diesem Bereich natürlich eine immens wichtige Rolle.

Namhafte Studios im Bereich der Spieleentwicklung sind unter anderem Activision Blizzard, Electronic Arts, Disney und CD Project Red, das größte Unternehmen unseres Nachbarlandes Polen.

In Deutschland sind zum aktuellen Zeitpunkt nur zwei ETFs mit KIID Dokument handelbar: der VanEck Video Gaming and E-Sports UCITS ETF sowie der Global X Video Games & Esports UCITS ETF. Zweiterer ist mit einem Fondsvolumen von gerade mal 15 Millionen Euro kaum handelbar. Der ETF von VanEck hat ein aktuelles Volumen von 501 Millionen Euro vorzuweisen. Auch er verfügt also über kein allzu großes Volumen und es handelt sich um einen verhältnismäßig jungen Fonds, der erst im Juli 2019 aufgesetzt wurde und daher mit äußerster Vorsicht zu genießen ist.

Es handelt sich um einen thesaurierenden ETF mit physischer Index Abbildung. Der ETF hält zum aktuellen Zeitpunkt nur 25 verschiedene Aktienpositionen. Die drei größten davon sind Tencent, ein chinesisches Unternehmen, Activision Blizzard und Nvidia. Von diesen dreien ist Activision Blizzard tatsächlich das einzige, wirklich in der Spieleindustrie tätige Unternehmen. Wer also im Jahr 2022 in die Gaming Branche investieren möchte, der ist zum aktuellen Zeitpunkt mit Einzelaktien höchstwahrscheinlich besser aufgehoben.